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Toute l’équipe de l’eduSphere vous souhaite une très bonne année 2017 !
Cette édition du bulletin d’information est axée autour du sujet « digital game-based learning » et vous présente en même temps des informations sur le prochain forum eduSphere, le Makerfest du 19 et 20 décembre 2016, le Science Center et le site web handysektor.de.

Forum eduSphere

Forum eduSphere
Les forums eduSphere permettent aux enseignants EF et ES de se rencontrer en petits groupes par cycles (pour EF) ou par familles de branches (pour ES). Le but est de partager ses expériences avec des contenus numériques, des tablettes ou autres technologies. Chaque groupe sera animé par un membre de l’équipe eduSphere.

Mardi, 14 février 2017 de 14h à 17h au Lënster Lycée (LLJ)

Plus d’informations et inscriptions : http://info.edusphere.lu/forum-edusphere
 
 
 

Digital Game-Based Learning

Das Digital Game-Based Learing (DGBL) ist das Lernen mit, durch und von digitalen Spielen. Das (digitale) Spiel hat in Bildungskreisen oft nicht den Ruf eines pädagogischen Werkzeugs, sondern eher dessen Gegenteils. Trotzdem handelt es sich um ein Medium wie die Tafel, das Buch, den Film, u.s.w. Es ist durchaus möglich, das Spiel digital und analog zu nutzen um Wissen zu vermitteln, zum Beispiel als Computerspiel (digital) oder als Brettspiel (analog).

Die Schüler spielen meist tagtäglich. Es gehört zu ihrer Lebenskultur. Das Spiel bildet somit eine wunderbare Basis, um es motivationssteigernd im Unterricht einzusetzen, jedoch kontraproduktiv, wenn wir Erwachsene es verpönen und somit die Kultur unserer Schüler, als einen Teil ihrer selbst, verachten. Dies bedeutet nicht unbedingt, dass man die Spiele auch in der Klasse spielen muss, obwohl dies auch ein mögliches Szenario sein könnte, sondern man kann auch darauf zurückgreifen, indem man sie in den Unterricht einbindet.

Super Mario Bros.Ein Beispiel wäre Super Mario Bros., ein „Jump and Run“ Spiel, bei dem man eine Figur durch Levels springen lässt und Aufgaben erledigen muss. Das oberste Ziel ist die Rettung der Prinzessin. Wie könnten wir dieses bestens bekannte Spiel im Unterricht einsetzen? Hier sind einige Beispiele:
  • Im Werteunterricht könnte damit die Genderproblematik erläutert werden. Warum ist immer der Mann der Retter der Frau? Diese Klischees, die leider in den digitalen Spielen noch sehr verbreitet sind, kann man mit Schülern erörtern.
  • Im Sportunterricht wird eine Schülergruppe, welche das Spiel gut kennt, eingeladen, eine Übung vorzubereiten und zu leiten, die die Bewegungen des Avatars nachahmt. Wie fühlt er sich, wenn er immer diese gleichen Bewegungen ferngesteuert machen muss und der Prinzessin hinterher rennen muss?
  • Im Sprachenunterricht können die schriftlichen und kreativen Kompetenzen gefördert werden, indem der Lehrer den Auftrag gibt, eine Geschichte aus der Sicht des digitalen Protagonisten zu schreiben.
  • Im Kunstunterricht könnte man Pixelart als Thema aufgreifen, indem man zum Beispiel eine Szene des Spiels mit Post-its nachstellt.
  • Im Musikunterricht kann man die Titelmusik analysieren und deren Struktur oder die Dynamik erläutern und untersuchen, wie die Musik zum Beispiel wechselt, wenn ein Bossgegner auftritt.
Es gibt noch viele Beispiele wie man dieses eine Spiel einsetzen kann, und dies ist nur eines von unglaublich vielen. Natürlich sind nicht alle Spiele für den Einsatz im Unterricht geeignet. In der Medienerziehung müssen Computerspiele genauer beleuchtet werden, denn wo es Möglichkeiten gibt, lauern auch Gefahren deren die Schüler sich bewusst sein sollten.

„Wie Spillen a Léiere vun eneen trennt, huet vu béidem net vill Ahnung. Béid si ganz no beieneen.“ (Tom Hildgen, Medienspielpädagoge)

Zu diesem Thema gibt es zwei Beiträge auf RTL:

Konferenz mit Alexander Pfeiffer

Alexander PfeifferDer Einsatz von Spielen als pädagogisches Werkzeug in allen Altersstufen ist Bestandteil aktueller Forschung. Alexander Pfeiffer ist Leiter des Zentrums für Angewandte Spieleforschung an der Universität Krems in Österreich.
Am Freitag, 10. Februar 2017 wird er in Walferdange, eduPôle im Raum Guillaume ab 16 Uhr Game Based Learning und Gamification erklären und konkrete Beispiele von Spielen im Unterricht geben.

BEE CREATIVE Makerfest

Le SNJ, en collaboration avec le SCRIPT et le LIST (Luxembourg Institute of Science and Technology), a invité le 19 et 20 décembre 2016 à la première édition du « BEE CREATIVE Makerfest » au Forum Geesseknäppchen.

L’événement a rassemblé plus de 1200 jeunes visiteurs venus de maisons relais, d’écoles fondamentales et de lycées ainsi que de nombreux enseignants, professionnels et familles intéressés aux nouvelles technologies. Une trentaine d’ateliers pratiques leur ont permis de découvrir les nouvelles technologies de façon ludique et instructive. L’impression 3D, l’utilisation d’un drone, la construction d’un robot ou encore la réalisation d’un « Rudolphe » (le renne au nez rouge électronique) n’en étaient que quelques-uns.
À côté des makerspaces Base1 (SNJ), École Privé Saint-Anne (EPSA), Lycée des Arts et Métiers (LAM), Lycée Technique d’Esch-sur-Alzette (LTE), Lycée Technique Privé Emile Metz (LTPME) et Schengenlycée (SLP), plusieurs partenaires ont contribué au succès énorme de cette première édition, comme le Luxembourg Science Center, Pins asbl, le musée Henri Tudor, Digital Lëtzebuerg, Jeunes Scientifiques, FANUC, Code Club Luxembourg, MICSE, Syn2cat et BEE SECURE.
 
Makerfest

Comme le festival a eu lieu pratiquement un an après le lancement du projet BEE CREATIVE, le ministre de l’Éducation nationale, de l’Enfance et de la Jeunesse Claude Meisch, ainsi que l'ambassadrice de la campagne européenne « E-skills for Jobs », Mady Delvaux-Stehres, n’ont pas seulement fait le tour des ateliers, mais ont aussi découpé le gâteau d’anniversaire. Monsieur Meisch a expliqué que le mouvement « Maker » connaît un grand succès et a souligné l’importance des ateliers pratiques dans l’enseignement.

Le « Makerfest » a été co-financé par le Fonds National de la Recherche (FNR).

Pour en savoir plus : http://www.men.public.lu/fr/actualites/articles/communiques-conference-presse/2016/12/20-makerfest

Science Center Luxembourg

Science CenterLe Luxembourg Science Center est un tout nouveau centre de découverte des sciences et des technologies offrant une approche ludique et instructive. Il offre sur 3000 m2 une exposition permanente d’une centaine de stations expérimentales interactives, multilingues (Lu, De, Fr, En, Pt) en libre accès, des zones de démonstrations spectaculaires et des ateliers participatifs animés quotidiennement par des médiateurs scientifiques. D’un générateur d’arcs électriques gigantesques à un workshop de cuisine moléculaire, étonnement et émerveillement sont garantis ! Accessible à tous à partir de 5 ans et aux personnes à mobilité réduite.

Réservations pour classes et informations : stuart.atkinson@science-center.lu, Tél. : (352) 24 55 84 79.
 
Science Center

Handysektor.de

Die Internetseite handysektor.de ist ein werbefreies Informationsangebot für Jugendliche, das sie bei einem kompetenten Umgang mit mobilen Medien unterstützen will. Die sichere Nutzung von Handys und Smartphones steht dabei im Vordergrund. Neben Informationen zur mobilen Mediennutzung stehen auch Themen wie Cybermobbing, Handyordnung, Porno, Gewalt, sowie die kreative Nutzung im Fokus. Für Eltern und Pädagogen gibt es einen eigenen Bereich, der einfache Praxistipps, Flyer und Unterrichtseinheiten bietet.
handysektor.de
Hier einige ausgewählte Inhalte:
Die Seite handysektor.de ist ein gemeinschaftliches Projekt der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) und des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest (mpfs).

Application en vitrine

This War of Mine est un jeu de survie en temps de guerre qui s'est inspiré du siège de Sarajevo. Bien évidemment, la situation actuelle de milliers de civils qui se trouvent dans une région de guerre (comme Alep), peut aussi être traitée. Ce jeu diffère de la plupart des jeux de guerre en se concentrant sur l'expérience des civils en temps de guerre plutôt que sur le combat en première ligne.

This war of mine
Le joueur est confronté à un certain nombre de situations lors desquelles il doit prendre des décisions. Il peut s’agir par exemple :
  • d'une communication avec un autre civil venant échanger des ressources ;
  • d’un appel à l'aide d’un enfant qui demande des médicaments ;
  • d’une demande d'aide humanitaire pour envoyer un personnage pour chercher un largage lancé par les troupes humanitaires.
La réponse du joueur est toujours oui ou non. Les choix pris n’influencent pas seulement la suite du jeu mais influencent aussi le moral des personnages. Voilà pourquoi This War of Mine dispose d’un grand potentiel comme instrument pédagogique, par exemple sensibiliser les élèves aux répercussions qu’ont leurs choix dans la vie sur d’autres, l’importance de bien réfléchir à ses décisions et de l’analyse critique d’informations reçues.

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